Η ΑΠΕΙΛΗ ΤΟΥ ON-LINE ΟΣΑΜΑ ΜΠΙΝ ΛΑΝΤΕΝ

Ωστόσο, πέρα από τις αποστολές των διαδικτυακών «JB» (Jason Bourne, James Bond, Jack Bauer – παρεμπιπτόντως, θυμάστε το Alpha Protocol;) στους κόσμους των διαδικτυακών παιχνιδιών, το 2008 φαίνεται ότι ήταν ιδιαίτερα… δραστήρια από πλευράς gaming και διαδικτύου χρονιά για τις αμερικανικές υπηρεσίες πληροφοριών. Όπως έγινε γνωστό, επρόκειτο για το έτος κατά το οποίο συνετάχθη μία μακροσκελής αναφορά υπό τον τίτλο «3D Cyberspace Spillover: Where Virtual Worlds Get Real», η οποία ζητήθηκε από το γραφείο του διευθυντή των Εθνικών Υπηρεσιών Πληροφοριών (Office of the Director of National Intelligence) και όπου αναλύεται ο κίνδυνος δημιουργίας ενός «αθάνατου», ψηφιακού Οσάμα μπιν Λάντεν (για την ακρίβεια, ενός ψηφιακού άβατάρ του) που θα μπορεί να χρησιμοποιείται για πολλά χρόνια στο μέλλον για σκοπούς προπαγάνδας και κηρύγματος από ισλαμιστικές τρομοκρατικές οργανώσεις. Η εν λόγω αναφορά δεν διέρρευσε στο πλαίσιο της υπόθεσης του Έντουαρντ Σνόουντεν, αλλά δημοσιοποιήθηκε κατόπιν αιτήματος στο πλαίσιο της Freedom of Information Act από πλευράς της Ομοσπονδίας Αμερικανών Επιστημόνων (Federation of American Scientists), η οποία και την ανέβασε στην ιστοσελίδα της.


Η επιχείρηση Neptune’s Spear είχε ως αποτέλεσμα το θάνατο του μπιν Λάντεν. Αλλά κάποιοι φοβούνται ότι μπορεί να «επιστρέψει».

«Φανταστείτε τζιχαντιστές να δημιουργούν ένα λεπτομερές άβαταρ του Οσάμα μπιν Λάντεν και να χρησιμοποιούν αρχεία με τη φωνή του για να το “ζωντανέψουν”, για τη δημιουργία κοντινών εμπειριών εικονικής πραγματικότητας, και στόχο το κήρυγμα στους πιστούς και την προπαγάνδα στα media» αναφέρεται στη μελέτη. «Το άβαταρ του μπιν Λάντεν θα μπορούσε να κηρύττει και να εκδίδει νέες φάτουα για εκατοντάδες χρόνια στο μέλλον, καθώς η πιστότητα της μορφής του θα παραμένει υψηλή, “ζωντανεύοντας” με νέους τρόπους για να παραμένει επίκαιρος και φρέσκος» συμπληρώνεται. Ο θάνατος του μπιν Λάντεν το 2011 (επιχείρηση Neptune Spear), αναλόγως πώς θα το δει κανείς, θα μπορούσε να αυξήσει ή να μειώσει τις πιθανότητες ενός τέτοιου φαινομένου στο μέλλον.

Η συγκεκριμένη έρευνα ασχολείται επίσης με το θέμα των κόσμων των on-line παιχνιδιών, αλλά η διάσταση στην οποία το κάνει είναι διαφορετική από αυτήν που περιγράφηκε στο προηγούμενο κεφάλαιο του παρόντος άρθρου. Ειδικότερα, το θέμα που θίγεται δεν είναι τόσο η δυνατότητα χρήσης τους ως μέσου επικοινωνίας, αλλά ως μέσου διάδοσης ιδεών και αντιλήψεων και άσκησης επιρροής σε τεράστιους αριθμούς χρηστών, χωρίς να γίνεται αντιληπτό: για την ακρίβεια, οι ψηφιακοί κόσμοι περιγράφονται ως εν δυνάμει εξαιρετικό μέσον άσκησης «stealth» προπαγάνδας, όχι απαραίτητα σε επίπεδο «κηρύγματος» ή «συνομιλίας», αλλά μέσω πιο ύπουλων μεθόδων, όπως του περάσματος «μηνυμάτων» και «αντιλήψεων» λειτουργίας μέσω των κανόνων ή των mechanics του παιχνιδιού.


Χμ, ίσως έτσι να εξηγούνται οι μεγάλοι αριθμοί των rogues…

«Είναι πιθανόν αντίπαλοι να χρησιμοποιούν όλο και περισσότερο εικονικούς κόσμους για σκοπούς προπαγάνδας, στρατολόγησης, συντονισμού, εκπαίδευσης και συλλογής πληροφοριών. Εξαιτίας της φύσης της εμπειρίας, που συνεπάγεται εμβύθιση στον κόσμο, οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν ένα ιδιαίτερα ισχυρό μέσον για την άσκηση επιρροής σε συμπεριφορές, περιλαμβανομένων των off-line συμπεριφορών. Οι on-line εμπειρίες που οι χρήστες φέρνουν πίσω στον πραγματικό κόσμο θα είναι αντικείμενα χειραγώγησης και επηρεασμού» αναφέρεται στο report. Πέρα από τον μπιν Λάντεν, η μελέτη ασχολείται και με την Κίνα και τη Νότια Κορέα, χαρακτηρίζοντας τις δύο χώρες ως «σημαντικούς παίκτες» στο ζήτημα. Στην περίπτωση της Κίνας, επισημαίνεται ότι τα κινεζικά εικονικά και gaming περιβάλλοντα αντικατοπτρίζουν τις απολυταρχικές πολιτικές πρακτικές της κυβέρνησης, καθώς οι περιορισμοί στην ελευθερία λόγου και έκφρασης είναι ενσωματωμένοι στους κανόνες λειτουργίας τους. «Εάν εξαχθούν, αυτές οι απολυταρχικού χαρακτήρα τεχνολογίες μπορεί να καταστούν διαθέσιμες σε άλλες κυβερνήσεις και –αναλόγως πώς θα εξελιχθεί η αγορά– θα μπορούσαν να αποτελέσουν το κυρίαρχο στάνταρ».

Όσον αφορά στη Νότια Κορέα, τίθεται το θέμα της εξελιγμένης και ανταγωνιστικής βιομηχανίας on-line gaming και εικονικών κόσμων, που υποστηρίζεται από εξελιγμένες τηλεπικοινωνιακές υποδομές οι οποίες λειτουργούν ως «μοντέλο προσαρμογής σε ένα μεταβαλλόμενο περιβάλλον».

Share
Γράψτε τα Σχόλια σας ...
Για να κάνετε σχόλιο πρέπει να κάνετε login στο Forum