Αρχή > PCM Reviews > Shooting > Call of Juarez: The Cartel
Γράφει ο Αλέξανδρος Γκέκας
Απο το τεύχος 265 του PCMaster

Δεν είμαι φαν των FPS που διεξάγονται στη σύγχρονη εποχή. Όχι γιατί έχω κάτι με τα παιχνίδια που πραγματεύονται σενάρια με σύγχρονη θεματολογία, αλλά γιατί υπάρχουν τόσο πολλά στην αγορά, που ακόμη και ο πιο φανατικός οπαδός των FPS αποκλείεται να προλάβει να τα παίξει όλα. Έπειτα, προκύπτει το θέμα της πρωτοτυπίας: Ποιες ελπίδες έχει μία εταιρεία να ξεχωρίσει σε αυτόν το χώρο, όταν τα έχουμε δει σχεδόν όλα; Πάρτε, για παράδειγμα, την Techland, δημιουργό του Call of Juarez: The Cartel. Το παιχνίδι της είναι υποχρεωμένο να ανταγωνιστεί μία ολόκληρη θάλασσα από παρόμοια games, πολλά από τα οποία έχουν πιο βαρύ «όνομα» και σαφώς μεγαλύτερο προϋπολογισμό. Τι μπορεί να κάνει μία εταιρεία μεσαίου μεγέθους ώστε να ανταγωνιστεί «μεγαθήρια»; Η Techland φαίνεται να θεωρεί ότι η έμφαση στο co–op και η αισθητική road movie θα είναι αρκετή ώστε να κερδίσει τις καρδιές των gamers, παρά την αλλαγή setting σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Κάνει λάθος.



ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΑΤΥΧΕΙΣ ΑΠΟΦΑΣΕΙΣ

Σε αυτό το review θα κινηθούμε ελαφρώς αντισυμβατικά, εξετάζοντας το CoJ: The Cartel υπό το πρίσμα των αποφάσεων της εταιρείας που οδήγησαν στο νέο παιχνίδι. Ξεκινάμε με μία απλή ερώτηση, την οποία θα έπρεπε να είχαν αναλογιστεί οι δημιουργοί του προτού καν ξεκινήσουν: Γιατί ο κόσμος αγάπησε τα προηγούμενα Call of Juarez; Κατ’ αρχάς, για το καλοφτιαγμένο setting και την πιστότητα στην ατμόσφαιρα της άγριας Δύσης. Μπορεί το σενάριο των παιχνιδιών να μην ήταν επαναστατικό ή πρωτότυπο, αλλά το κλίμα μετέφερε τον παίκτη νοερά στην εποχή της άγριας Δύσης, τουλάχιστον όπως την έχουμε στο μυαλό μας από τις αναρίθμητες ταινίες με αυτή τη θεματολογία. Όταν ένα παιχνίδι καταφέρνει να σε τραβήξει στον κόσμο του, να σε κάνει να ξεχάσεις έστω και για λίγο ότι παίζεις ένα παιχνίδι και να απορροφηθείς στην εποχή και τους χαρακτήρες του, τότε έχει πετύχει απόλυτα στον τομέα του λεγόμενου immersion. Αυτό το χαρακτηριστικό το είχαν τα προηγούμενα Call of Juarez και δεν το έχει, όσο και αν προσπαθεί, το Cartel. Επιδίωξη των δημιουργών ήταν να μιμηθούν σε επίπεδο αισθητικής τις λεγόμενες road movies, βάζοντας τον παίκτη στο ρόλο ενός εκ των τριών μελών μίας ειδικής ομάδας που αναλαμβάνει να εξαρθρώσει ένα επικίνδυνο καρτέλ ναρκωτικών στο Μεξικό. Προφανώς, σύμφωνα με τους δημιουργούς, ατμόσφαιρα δημιουργείς όταν βάζεις στα γραφικά ένα post process εφέ που θολώνει ελαφρώς τα πάντα, σαν να πασάλειψε κάποιος την οθόνη με βαζελίνη. Επίσης, ατμόσφαιρα φαίνεται πως δημιουργείς όταν βάζεις τους χαρακτήρες να συμπεριφέρονται σαν ψυχοπαθείς χωρίς κανέναν απολύτως λόγο και, μια που αναφερθήκαμε στο θέμα των χαρακτήρων, αυτός ήταν ο δεύτερος λόγος που το κοινό αγάπησε τα προηγούμενα Call of Juarez. Δυστυχώς οι χαρακτήρες του Cartel δεν διαθέτουν σε καμία περίπτωση την ποιότητα των αντίστοιχων από το Bound in Blood και απλώς θυμίζουν τους γνωστούς αντιήρωες που βλέπουμε συνήθως στα παιχνίδια. Το σενάριο δεν κάνει ιδιαίτερη προσπάθεια να τους προσθέσει βάθος. Πού είναι ο εκπληκτικός Ray McCall του πρώτου παιχνιδιού με την αντίφαση μεταξύ θρησκοληψίας και δολοφονικής μανίας; Πού είναι η σύγκρουση μεταξύ αδερφών που είδαμε στο Bound in Blood, όπου οι χαρακτήρες είχαν ρεαλιστικά ελαττώματα και ανθρώπινες αδυναμίες; Κρίμα. Το μόνο ενδιαφέρον στοιχείο έρχεται με την προσθήκη ορισμένων side objectives που κάθε χαρακτήρας μπορεί να ολοκληρώσει κατά την πορεία της campaign. Για παράδειγμα, ο Eddie πρέπει να μαζεύει χρήματα ή άλλα πολύτιμα αντικείμενα, ώστε να ξεπληρώσει τα χρέη του από τον τζόγο. Το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό λειτουργεί καλύτερα στο co–op (υπάρχει υποστήριξη για ταυτόχρονο co–op τριών παικτών), αφού κάθε παίκτης οφείλει να ολοκληρώσει τα ατομικά side objectives του χωρίς να γίνει αντιληπτός από τους υπόλοιπους. Γενικά, ολόκληρο το παιχνίδι φαίνεται να έχει σχεδιαστεί εξαρχής με βάση το co–op και ομολογουμένως η ολοκλήρωση της campaign με άλλους δύο παίκτες προσφέρει κάποια διασκέδαση , αλλά έως εκεί.

Ο τρίτος και τελευταίος λόγος για την απήχηση των CoJ στους games ήταν το Wild West setting, αυτή τη φορά, όμως, όχι για την ατμόσφαιρα, αλλά για τις επιπτώσεις στο gameplay. Τα σύγχρονα shooters υποφέρουν από την κατάρα των assault rifles, όπλων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για όλες τις καταστάσεις και δεν έχουν κανένα πρακτικό μειονέκτημα (τουλάχιστον όπως σχεδιάζονται στα περισσότερα games). Το setting της άγριας Δύσης ανάγκαζε τον παίκτη να χρησιμοποιήσει μία πλειάδα όπλων ανάλογα με τις απαιτήσεις της εκάστοτε αναμέτρησης: Τουφέκι για μακρινές αποστάσεις, καραμπίνα για κοντά, πιστόλια για ακρίβεια σε μέση απόσταση ή εκρηκτικά για μαζική εξόντωση πολλών εχθρών. Στο Cartel δεν υπάρχει κανένας λόγος να εξοπλιστείτε με άλλο όπλο πέραν του Assault rifle και, αναπόφευκτα, οι μάχες χάνουν ένα μεγάλο μέρος του ενδιαφέροντός τους.

Share
Εικόνες
Γράψτε τα Σχόλια σας ...
stratos*
Αν το έπαιζε ο Ray αυτό το παιχνίδι, θα έπαιρνε τα εξάσφαιρά του και θα θέριζε τους υπαλλήλους της Techland και Ubisoft!!
16/01/2014 23:19
Για να κάνετε σχόλιο πρέπει να κάνετε login στο Forum
5656
%%
Ανάπτυξη:  Techland
Έκδοση:  Ubisoft
Διάθεση:  CD-Media
Είδος:  Shooting
Παίκτες:  Not Available
Επισκεφτείτε το επίσημο Website
Ελάχιστες Απαιτήσεις:  Επεξεργαστής Intel Core 2 DUo στα 2GΗz ή At...