Αρχή > PCM Reviews > RPG > Dragon Age 2
ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ

Ως τεχνική αφήγησης η framed narrative προσφέρεται για χρήση σε role playing games, αρκεί να χρησιμοποιηθεί σωστά. Η υλοποίησή της στο Dragon Age 2 είναι αρκετά έξυπνη, προσφέροντας στον παίκτη την ευκαιρία να δει τις συνέπειες των πράξεων και αποφάσεών του σε βάθος χρόνου. Συνοδοιπόρος της τεχνικής είναι το main quest που διαθέτει κάποιες διακλαδώσεις και εναλλακτικές πορείες, ώστε ο πρωταγωνιστής να διαμορφώσει τη μοίρα πολλών ατόμων, αλλά και της ίδιας της πόλης σε κάποιο βαθμό. Αν και τα περισσότερα γεγονότα– κλειδιά στην πορεία των ετών είναι αναπόφευκτα, ένα μέρος της τελικής κατάληξης της ιστορίας εξαρτάται από τις δικές μας αποφάσεις, καθώς το σενάριο δεν καταπιάνεται αυτή τη φορά με το κλισέ περί «αρχαίου κακού που απειλεί να καταστρέψει τα πάντα» (έστω και αν υπάρχουν μυστικιστικές προεκτάσεις), αλλά ασχολείται με το status quo του Kirkwall σε βάθος χρόνου. Το πολιτικό παιχνίδι και οι ευμετάβλητες ισορροπίες θυμίζουν σε αρκετά σημεία το Fallout: New Vegas και το Alpha Protocol, χωρίς, όμως, να φθάνουν την ανοικτή φύση των τίτλων της Obsidian σε επίπεδο επιπτώσεων. Η Bioware κατάφερε να παρουσιάσει ένα ποιοτικό αποτέλεσμα μέσω του έξυπνου σεναρίου που αποφεύγει την κατηγοριοποίηση των αντιμαχόμενων παρατάξεων σε ξεκάθαρους ηθικούς πόλους. Κανένας δεν είναι αθώος και άσπιλος, όλοι έχουν μυστικά και κρυφές ατζέντες, ενώ οι developers δεν φοβήθηκαν να ενσωματώσουν ιδιαίτερα «σκοτεινά» στοιχεία στην ιστορία, όπως ο ρατσισμός, η γενοκτονία, ο θρησκευτικός φανατισμός και πολλά άλλα.



Κρινόμενο συνολικά, το main quest του Dragon Age 2 είναι το πιο ενδιαφέρον και μάλλον το πιο RPG που έχει παρουσιάσει στα παιχνίδια της η Bioware από την εποχή του Jade Empire και έπειτα. Αποφεύγει τα γνωστά μοτίβα, προσφέρει αρκετές ευκαιρίες στον παίκτη για να επηρεάσει την πορεία των πραγμάτων, του θέτει δύσκολα ηθικά διλήμματα και ολοκληρώνεται με ένα χορταστικό, γεμάτο ένταση φινάλε. Η ύπαρξη ορισμένων αναπάντητων ερωτηματικών ώθησε κάποιους reviewers στη διατύπωση παραπόνων περί ανολοκλήρωτου σεναρίου, αλλά δεν έχουν δίκιο. Η ιστορία αφορά στην ανάδειξη του Hawke ως Champion of Kirkwall και έχει διακριτή αρχή, μέση και τέλος. Τα υπόλοιπα είναι απλώς μέρος του πλαισίου αφήγησης και λειτουργούν ως υποδομή για μελλοντικό sequel και DLC. Εκτός από το βασικό questline, στο παιχνίδι περιλαμβάνεται ένας μεγάλος αριθμός από προαιρετικά sidequests που έχουν το δικό τους ενδιαφέρον, ενώ κάποια από αυτά (κυρίως τα companion quests) εξελίσσονται σε βάθος χρόνου και μοιάζουν με μίνι questlines.

COMPANIONS ΚΑΙ ΔΙΑΛΟΓΟΙ

Ως party-based RPG, το Dragon Age 2 θέτει τον παίκτη στη θέση του επικεφαλής μίας τετραμελούς ομάδας ατόμων (companions), τα μέλη της οποίας μπορούμε να επιλέξουμε από το σύνολο των companions που έχουμε συγκεντρώσει. Η Bioware διάνθισε το καστ με ετερόκλητους χαρακτήρες, καθένας από τους οποίους έχει τη δική του προσωπικότητα και στάση ζωής που μπορεί να διαφέρει δραστικά από τις επιλογές του παίκτη! Η προδιάθεσή τους προς τον Hawke απεικονίζεται μέσω μίας μπάρας στα άκρα της οποίες βρίσκονται οι ενδείξεις Friendship και Rivalry, ενώ η στάση τους μεταβάλλεται ανάλογα με τη συμπεριφορά που θα επιδείξουμε, τις επιλογές που θα κάνουμε στην πορεία του παιχνιδιού και τη διάθεσή μας να τους βοηθήσουμε στα προβλήματα που τους ταλανίζουν. Η συμπάθεια ή η αντιπάθεια που τρέφει κάποιος companion προς τον Hawke, μπορεί να τον ωθήσει να αντιδράσει σε κάποιες από τις επιλογές του πρωταγωνιστή, να του συμπαρασταθεί σε μία κομβική δύσκολη στιγμή ή ακόμη και να εγκαταλείψει το party για να κυνηγήσει τους δικούς του προσωπικούς στόχους! Φυσικά, συμπεριλαμβάνονται τα κλασικά (πλέον) romance options για όσους αναπτύξουν ιδιαίτερη σχέση με κάποιον χαρακτήρα. Το καστ των companions, πάντως, αν και διαθέτει κάποια αξιοσημείωτα άτομα με ενδιαφέρουσες προσωπικότητες, δεν καταφέρνει να φθάσει στα αντίστοιχα επίπεδα του Dragon Age Origins. Μια που αναφέραμε το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς, αξίζει να επισημάνουμε ότι κάποιοι χαρακτήρες του εμφανίζονται και στο Dragon Age II, είτε ως companions είτε σε ολιγόλεπτες εμφανίσεις. Τέλος, αξίζει να σημειώσουμε ότι αν διαθέτετε τα saves από το Origins, μπορείτε να τα φορτώσετε στο νέο παιχνίδι, ώστε το backstory να ανταποκρίνεται στις επιλογές που είχατε κάνει τότε.

Οι διάλογοι παρουσιάζουν αρκετές τροποποιήσεις σε σχέση με το Origins. Η λίστα πιθανών απαντήσεων αντικαθίσταται από το dialogue wheel που γνωρίσαμε στη σειρά Mass Effect, ενώ στο κέντρο του «τροχού» εμφανίζεται συχνά ένα σύμβολο που υποδεικνύει τον τόνο ή το σκοπό κάθε επιλογής. Για παράδειγμα, η συμφιλιωτική ή η ειρηνική απάντηση θα έχει δίπλα της ένα κλαδί ελιάς, ενώ η επιλογή απόρριψης ενός sidequest θα εμφανίζει ένα μεγάλο κόκκινο X. Η εν λόγω προσθήκη μπορεί να διευκολύνει το χρήστη ώστε να αναγνωρίσει άμεσα τον τόνο κάθε επιλογής και να δώσει την απάντηση που επιθυμεί, όμως, θα μπορούσε να δρα και αρνητικά σε περίπτωση που τα σύμβολα αποκάλυπταν τον «ιδανικό» τρόπο απάντησης σε κάποιο quest. Ευτυχώς, όμως, όταν έρχεται η ώρα για την επιλογή σημαντικών αποφάσεων, οι διαθέσιμες απαντήσεις διαθέτουν όλες κοινό σύμβολο, με αποτέλεσμα ο παίκτης να πρέπει να καταλήξει με αποκλειστικό γνώμονα το προσωπικό κριτήριό του, χωρίς «βοήθεια» από το παιχνίδι.

Παραμένοντας στο θέμα των διαλόγων, η αφαίρεση ενός skill σε σχέση με το Dragon Age Origins επηρεάζει άμεσα τον τρόπο διεξαγωγής τους. Αναφερόμαστε στο Coersion/Intimidation που έδινε στον παίκτη τη δυνατότητα να επιλέξει «ειδικές» απαντήσεις σε πολλούς διαλόγους. Πλέον τέτοιο skill δεν υπάρχει και, ενώ εκ πρώτης όψεως η παράλειψή του μπορεί να μοιάζει ως μεγάλη απώλεια, στην πραγματικότητα αποδεικνύεται ότι ενισχύει σε μεγάλο βαθμό τον role-playing χαρακτήρα του παιχνιδιού! Στις περισσότερες των περιπτώσεων η ύπαρξη του Coersion σήμαινε ότι ο παίκτης επέλεγε πάντα τη συγκεκριμένη απάντηση στους διαλόγους, καθώς η επιτυχία της ήταν τρόπον τινά «εγγυημένη». Στο Dragon Age II οι διαθέσιμες απαντήσεις επηρεάζονται άμεσα από τους companions που μας συνοδεύουν και από τη συμπεριφορά που έχουμε επιδείξει σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού προς ένα άτομο ή μία παράταξη, θυμίζοντας σε κάποια σημεία την αντίστοιχη λειτουργία στο Alpha Protocol. Ετσι, η ύπαρξη ενός μάγου στην ομάδα μας μπορεί να καθησυχάσει κάποιον NPC που υποπτεύεται ότι λειτουργούμε ως κατάσκοποι των Templars, ενώ η βοήθεια που είχαμε παράσχει στους Mages μπορεί να αποδειχθεί καθοριστική σε μία επικίνδυνη στιγμή στο μέλλον. Παράλληλα, το παιχνίδι παρακολουθεί στο παρασκήνιο τις απαντήσεις που δίνουμε, υπολογίζει βάσει αυτών την προσωπικότητα που θέλουμε να δώσουμε στον πρωταγωνιστή και εμφανίζει επιπλέον επιλογές στους διαλόγους. Το νέο αυτό σύστημα λειτουργεί αρκετά καλά καθώς αφαιρεί τους –καθόλου ρεαλιστικούς- δείκτες «ηθικής» και ενσωματώνει οργανικά τους διαλόγους ή τη «φήμη» μας με τις αποφάσεις που παίρνουμε συνεχώς στο παιχνίδι. Το μοναδικό παράπονο στο συγκεκριμένο τομέα εντοπίζεται στην… ενοχλητική συνήθεια της Bioware να προσφέρει ενίοτε επιλογές διαλόγου οι οποίες οδηγούν όλες σε κοινό αποτέλεσμα, καταργώντας το νόημα οποιαδήποτε απόφασης. Το φαινόμενο είναι λιγότερο συχνό σε σχέση με προηγούμενα παιχνίδια της εταιρείας, αλλά θα μπορούσε να είχε γίνει καλύτερη προσπάθεια εκ μέρους της ώστε να εξαλειφθεί.

Share
Εικόνες
Γράψτε τα Σχόλια σας ...
dark_fighter
...
13/06/2011 00:43
Για να κάνετε σχόλιο πρέπει να κάνετε login στο Forum
9090
%%
Ανάπτυξη:  Bioware
Έκδοση:  EA
Διάθεση:  EA Hellas
Είδος:  RPG
Παίκτες:  Not Available
Επισκεφτείτε το επίσημο Website
Ελάχιστες Απαιτήσεις:  Επεξεργαστής Core 2 Duo στα 1,8GHz ή Athlon ...