Γράφει ο Γιάννης Μαργέτης
Απο το τεύχος 219 του PCMaster

Αυτό το μήνα, θα κάνουμε κάτι ξεχωριστό, θα σας μιλήσουμε για το πώς ένας από τους καλύτερους τίτλους που έχουμε δει ποτέ σε μία κονσόλα, το Mario 64 για το Nintendo 64, έφτασε από το μυαλό ενός από τους πιο ταλαντούχους ανθρώπους, του Shigeru Miyamoto, στα ράφια των καταστημάτων. Θα διαβάσετε για τις συνθήκες εργασίας στη Nintendo, πώς γίνεται ένα πραγματικά σπουδαίο παιχνίδι, τι θυσίες χρειάζονται, καθώς και ορισμένα πραγματάκια που δεν φανταζόσαστε σχετικά με το πώς ο «Ιταλός μυστακοφόρος υδραυλικός από το Brooklyn» (Notis Halkides ©) έφτασε στην τρισδιάστατη μορφή του. Η αφορμή, καθώς και πολλά κομμάτια στο παρακάτω κείμενο, είναι από ένα άρθρο στο «Ngamer» Νοεμβρίου.

Η Nintendo έχει τη φήμη της εταιρείας που φέρνει την επανάσταση στο home entertainment. Το έκανε πάντα και το κάνει ακόμη (βλ. Wii). Κάθε project της εταιρείας οφείλει να είναι επαναστατικό και καινοτόμο, ειδικά όταν συνοδεύει ένα καινούργιο launch. Το Mario 64 ήταν ο τίτλος που θα συνόδευε το Nindendo 64 στο μακρινό 1996 (πω πω, πάνε 12 χρόνια σχεδόν), και έπρεπε να ήταν με μία λέξη… μαγικό! Πώς, όμως, δημιουργείς μαγεία;

Τα γραφεία της Nintendo είναι σαν ένα απόρθητο φρούριο, είναι σχεδόν αποκομμένα από τον υπόλοιπο κόσμο. Για τη δημιουργία του Mario 64 είχε επιστρατευτεί ένας ολόκληρος όροφος, στον οποίο οι 15 άνθρωποι που ήταν υπεύθυνοι για τον τίτλο, κάθονταν σε γραφεία, τα γνωστά μας cubicals (θυμηθείτε τον Keanu Reaves στο «Matrix», που δούλευε στην τράπεζα). Σε αυτά τα γραφεία βρίσκονταν όλοι οι δημιουργοί, από τους προγραμματιστές μέχρι τους artists, και όταν κάποιος χρειαζόταν κάτι, το μόνο που έπρεπε να κάνει, ήταν να σηκωθεί και να… φωνάξει.

Η Nintendo δεν έψαξε πολύ για να επιλέξει το Mario ως το βασικό τίτλο που θα συνόδευε το Nintendo 64. Η απουσία της εταιρείας από τα 32 bit συστήματα, αλλά και η «δίψα» των fans της εταιρείας για ένα παιχνίδι Mario έκανε τον εν λόγω τίτλο τη φυσιολογική επιλογή για την ιαπωνική εταιρεία. Βέβαια, μια και το παιχνίδι θα έβγαινε ταυτόχρονα με την κονσόλα, στην ουσία δεν υπήρχε κονσόλα για να δουλέψουν. Ετσι, χρησιμοποιούσαν έναν customized Silicon Graphics Onyx και Indy υπολογιστή, για να κάνουν emulate το, μέχρι τότε ανολοκλήρωτο, Nintendo 64. Επιπροσθέτως, το project ήταν η μέγιστη προτεραιότητα για τον Miyamoto ανάμεσα στους τέσσερις τίτλους που ήταν υπό δημιουργία εκείνη την περίοδο. «Τρεις από αυτούς δεν ήταν υψηλής προτεραιότητας», μας λέει ο προγραμματιστής Gilles Goddard. «Ετσι ήταν (σ.σ. ο Miyamoto) 100% Mario. Ηταν 24 ώρες το 24ωρο μπροστά σε ένα μηχάνημα και πειραματιζόταν με τα διάφορα demos.»

Βέβαια, το παιχνίδι εξελισσόταν παράλληλα με το Nintendo 64. Τους πρώτους μήνες, πριν ακόμη αποφασιστεί η τελική μορφή του χειριστηρίου της κονσόλας, η ομάδα χρησιμοποιούσε το πληκτρολόγιο για να κινεί τον Mario, ενώ αργότερα χρησιμοποιούσαν αναλογικά χειριστήρια από το PlayStation μαζί με περίπου 100 πρωτότυπα κομμάτια, υποψήφια για το Nintendo 64. Παρόλα αυτά, κανείς δεν ήταν 100% ικανοποιημένος με το αποτέλεσμα, παρά τους συνεχείς πειραματισμούς. Συγκεκριμένα, ο Miyamoto δεν ήταν καθόλου ικανοποιημένος με τα C-Buttons στο χειριστήριο (τα τέσσερα κουμπιά σε μορφή «σταυρού» στα δεξιά). Μας λέει ο Goddard: «Θυμάμαι που μίλησα μαζί του πριν από περίπου δύο χρόνια και μου είχε πει πως θα ήταν καλύτερα να είχε δύο D-Pads (τους γνωστούς «σταυρούς»). Θεωρούσε πως θα προσέφεραν μεγαλύτερη ισορροπία».

Share
Εικόνες
Γράψτε τα Σχόλια σας ...
Για να κάνετε σχόλιο πρέπει να κάνετε login στο Forum